网络游戏经济模式分析.网络游戏的盈利模式
网络游戏的盈利模式 (一)
答中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。
免费模式
免费模式阻碍游戏体验提升
网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。
游戏认知深入成为模式改变的基础
从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,均表明中国网络游戏用户的成熟。
收费模式将再次成为主流
从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。
无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种。
网络游戏产品属性
网络游戏本质上是可以数字化的服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律。同时,应为网络游戏的消费一定要在网上完成,它的用户100%的是网络用户,因此网络游戏是网络营销非常理想的对象。
网络游戏是体验产品。网络玩家之所以在网络游戏上投入大量的时间和金钱,完全是应为网络游戏可以为他们提供一种超越现实的预约体验,网络游戏的好坏只能通过亲身尝试才可以判断。
网络游戏产品具有显著的网络效应(需求方规模效益)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用具有显著的网络效应,就是说,同样内容的游戏,现有的玩家越多,该游戏便越有吸引力。
网络游戏具有明显的产品生命周期:导入期、成长期、成熟期和衰退期。一个产品再成功也无法摆脱因陈旧过时被玩家抛弃的命运,而且,像高科技产品一样,并非每种游戏都能成功地跨越出现在产品成长期的断层。
网络游戏具有比较特殊的成本结构,首先,它高昂的制作成本会表现为沉积成本,其次,在游戏制作完成后,发行游戏和运营游戏仍然需要不菲的话费,这部分成本一部分为不变的成本,另一部分为可变成本。网络游戏特殊的成本结构决定不干了网络游戏产业具有显著的供给方规模效益。
网络游戏盈利模式 (二)
答计时收费模式
传统的网络游戏运营方式是按照游戏参与者进行游戏的时间收费,用户采用预付费方式,即购买点卡进行游戏。这种收费方式应用于一款新游戏的成长期(网络游戏介绍期一般是免费的测试期),当游戏逐步进入成熟之后,运营商会采取“包月”、“包时”的收费方式,形成稳定的现金流入。
准免费模式
在这种模式中,游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以点卡为收入来源,而靠销售虚拟物品、增值服务和广告来盈利的运营模式。免费网游在盈利性方面的优势在于它主要依靠“优质”客户来获得收入。“优质”客户的特点是对游戏忠诚度高、支付能力强。免费模式的另一大功能在于对私服的遏制,官方的免费比民间的免费更具吸引力,有利于净化市场竞争环境。免费运营在中国已经得到了良好发展。
有些很少人玩的网路游戏靠什么盈利 (三)
答有些很少人玩的网路游戏靠什么盈利
很多电脑网路游戏都能赚钱,首先你得对这款游戏有一定的理解,然后分2种,一种是代练,帮别人玩他的号升级做任务之类的,PK类自己有一定手法帮他人上分段,第二种就是比较类的自己多刷刷游戏金钱换RMB,
植入广告.售卖道具.网路流量.等等.
玩的人少占用的伺服器资源也少.相对来说不会亏.
求最少人玩的网路游戏~
(诸神的黄昏)网页游戏,不用下载,注册个号就能玩的,游戏上市快1年了,两个区,每个区不超过300人,够无聊吧~~呵呵~~~
最少人玩的网路游戏是什么游戏
腾讯公司开发出来很多无聊的游戏,基本没啥人玩
网路游戏第3代商业模式靠什么盈利
这个好专业啊,
开发单机游戏靠什么盈利?盈利的空间远没有网路游戏大吧?
这是毫无疑问的,所以,以前很多单机厂家都转做网游去了,就是因为网游好赚钱啊
单机主要就是卖游戏盘嘛,但是盗版太多了,都免费从网上下载,没人买光碟啊,就没得盈利了。就是这样
不收费的网路游戏怎么盈利
你好.
楼上的如此说并不太切入主题.有点凤毛麟角的味道.
我直接回答你的问题好了。
首先解释一下免费网游的概念
免费网游之所以称之为免费网游.只是我们玩家对于游戏的一种基本概念.那就是不需要所谓的 点卡 月卡等收费来运营的游戏,而游戏公司应玩家之声.后来也一一开发了一批又一批这种型别的游戏.
而这些所谓的免费网游如果不盈利.凭什么要耗资开发出来,还要到处出钱出力的宣传大家来玩呢 当然~现在这个社会大家都承认一点:天下没有免费的午餐.这里举几个免费网路游戏如何赚钱的例子.(纯属个人见解,如果有补充请在楼下继续接,来圆满这个问题)
随便给大家举个都知道的例子.
曾经号称全国同时online最多.人流量最大(70W)绿色免费网游---泡泡堂
这款游戏相信众所周知.也的确是玩家心目中对免费网游的定义.可是它是如何赚钱的相信我不说大家都应该清楚,你想变的有吸引力.行~有money好办事.什么衣服什么帽子随便你挑.连泡泡的颜色都得带点个性.你想变的牛B.行~刷喇叭吧100喇叭就是30块.几分钟就没了,不为什么.赌个气.争个面子就是几百个不用说了.在这里技术再好也不牛B.为什么 技术好的现在多的是.你肯花钱才显得你有身份大家随便计算一下就知道光这款所谓的免费游戏每天每时每刻能盈利多少钱.那不是所谓的点卡钱能够比拟的,毕竟要点卡才能玩的游戏,人气绝对没有免费游戏的多.但是你想在这种免费游戏里牛B,就必须花钱了可这个钱你绝对舍得.有人猜对了变相的赚钱不是么可是你心甘情愿的,不能怪谁. 游戏中谁不会受气你被别人骂一句,或则别人刷喇叭骂你.你能忍么如果你能忍也就算了.但是如果你忍不下去.比喇叭 几百个喇叭上去.人家如果没钱了也就不和你比了.但是这十几分钟的时间,一时的牛B过了.你爽了.可是这笔钱足够你玩多长时间的付费游戏了几个月了吧.而你能和人争一次.也就有第二次,第三次.你难保你几个月都不牛B那么几回么.能几个月都不会和人闹矛盾.这样说好象把题目扯远了呵呵`` 只是感慨一下而已.因为我曾经给泡泡堂投资了起码两千多块的数字,不是吹的现在想想还是很后怕.
还有很多类似依靠外表的包装.服饰之类来赚钱的绿色游戏.
比如劲舞团.跑跑卡丁车
而免费网游最大的卖点打着免费游戏的广告,这样大家都可以有尝试的机会.
有了这个机会,当你喜欢上这款游戏,它也不担心你哪一天不会出钱.而它的人气当然不是付费游戏所能比拟的.只要有1/3.或则1/4的人愿意出钱.就已经足够.魔兽响应的声音也好象只有十万人线上吧.这样一比就已经很说明免费游戏的问题了.
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巨人网路公司的网路游戏靠什么赢利
看了看《征途》网路的运营模式,《征途》自称是免费网路游戏,谁都知道天下没有免费的午餐!《征途》运营商业模式无非是三种模式,一种是靠玩家的等级升级来盈利,这个方式在《征途》里有两种方式,一种是靠玩家来充值替身宝宝来提升自己的经验,进而提取经验来升级,这种方式和游戏代练相同,只不过是把游戏代练变成运营公司收取费用来升级而已。另一种则是靠玩家用银子开箱子获取所谓功勋值,功勋值换经验来升级.《征途》把游戏中玩家的等级升级当成一种资源来获取利润。第二种盈利模式则是靠玩家打造装备和使用各种道具来盈利,玩家要获取好装备和道具,就需要买材料或开所谓的吉祥三宝付费给《征途》公司。从本质上看这两种盈利模式是无可厚非的。但《征途》公司的行为为人所不齿是,利用人性的弱点,利用人好赌的弱点,用开鬼谷子,开密银宝盒的方式进行疯狂敛财,更令人不齿是用各种欺骗的手段,偷偷修改游戏中的资料进行欺诈式盈利,比如修改拆除装备获得材料的数量,修改其老虎机式鬼谷子和吉祥三宝的出宝概率,修改怪物的暴率以减少玩家在游戏中的收入必须充值来获取利润。这样方式只是让很多玩家尤其是青少年玩家知道欺诈可以获取利润,所以在游戏里欺诈行为很多。而征途的第三种盈利模式更是非常规盈利模式,这种盈利模式就是让游戏里道具和装备贬值进行非常规盈利,这种盈利模式就是通过开所谓的吉祥三宝,让玩家手中的装备和道具贬值,装备使用价值降低或必须打造更好装备来盈利。这种贬值同货币——货币发行者多发货币来非常规获取利润是一个原理。这种盈利模式造成了游戏内经济不平衡,让很多以前玩家投入大量的金钱和装备打造的游戏号损失了很多价值,可以说游戏币的贬值让《征途》公司赚取很多利润。总的来看,这款游戏的运营者运用了很多非常规手段来骗取很多青少年的钱财,很多行为带有赌博和欺诈的因素在里面,糟糕的是这些不良风气毒害了很多青少年,让很多人染上好赌的坏毛病!
求个花很少钱,就能玩的网路游戏
这款可以么,弹弹堂可以
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接受生活中的风雨,时光匆匆流去,留下的是风雨过后的经历,那时我们可以让自己的心灵得到另一种安慰。所以遇到说明问题我们可以积极的去寻找解决的方法,时刻告诉自己没有什么难过的坎。酷斯法关于网络游戏经济就整理到这了。