相同侵权不构成可以用等同侵权吗,相同侵权概念
《金币大富翁》诉《动友富翁》案一审法院认定原告游戏构成视听作品后,对被告是否侵犯原告改编权、复制权、信网权进行审查。判定著作权侵权是否成立的基本原则是“接触 实质性相似”,一审法院认定被告存在接触可能、确定侵权比对版本后,对“视听作品”实质性相似比对方法进行说明,提出:
视听作品一般可以直接比对画面,但这种方法并不适用于游戏,因为游戏产品具有一般视听作品不具有的特点,即“交互性”:
1)游戏产品具有一般视听作品的“共性”,即创作团队工作类似:
A.游戏策划对虚拟世界进行整体规划(包括玩法规则、故事情节、角色交互、数值平衡等宏观设计),沟通统筹各部门(程序、美术、测试、运维等),把握整体进度;其中:
a.游戏策划类似于导演、编剧;
b.策划方案类似于剧本;
c.程序和美术部门负责根据策划的需求实现技术上的要求或输出美术资源:美术部门对游戏中的场景地图、建筑构件、角色形象、道具服装、美术特效等素材进行设计,类似剧组美工组;程序部门负责将上述设计构想编写成可被计算机识别执行的代码,其过程类似于将游戏素材“拍摄” 成可视画面;
B.游戏最终呈现的画面取决于前述创作团队对文字、图片、音视频各元素的安排、配置、演绎。
2)但也有一般视听作品没有的特点,即和玩家的“交互性”——玩家有一定的参与度与选择性,导致调用不同的游戏预设资源而使游戏呈现出细节不同甚至整体完全不同的连续动态画面,且网络游戏还加入了玩家间的交互社交功能。
这意味着直接比对画面的常规视听作品比对方式,无法涵盖游戏的“交互性”,对游戏整体进行比对,不仅要看美术、文字、UI等元素,也要看游戏玩法设计和情节具体表达,因为:
1)从游戏产品的特性看,决定交互最终画面的因素,除了美术、文字、UI等表面元素,还包括统摄、串联、组合这些元素的游戏玩法设计和情节具体表达,其中,游戏玩法设计不但体现了游戏的“交互性”,也为玩家的自由选择设定界限,是游戏独创性的重要表现;
2)虽然游戏规则会因服务于游戏的互动性而给人以“抽象”“有待操作”、并非最终表达的感受,但其作为游戏预设的重要部分,如果完全被抽离出游戏动态画面整体表达,游戏将失去互动性的重要内容,游戏画面也将失去逻辑联系。
被告曾辩称游戏玩法规则属于思想,未获一审法院支持,法院认为:
被告主张不符合作品创作规律、不符合游戏产品特性;玩家玩游戏是为了体验游戏,体验的重要内容就是具体的游戏玩法规则设计;玩法规则既有潜在的作为连续画面的底层逻辑,也有直观呈现的具体设计(例如可选择设定的属性、技能),以间接或直接方式作为连续画面的内容为玩家感知,作为玩家区分此游戏和彼游戏的核心,难以用抽象思想一概而论;从创作过程看,游戏中的玩法规则、情节设置会经历从某类游戏题材的基础概念、基本规则、故事梗概逐步演进,从抽象到具体,再到细节表达,最终呈现为一款全新的游戏;创作人员会在这一过程中添设大量创新性因素;是否构成表达,要结合个案具体情况进行判断,当游戏规则和情节符合以下条件时,可认定其形成了独创性的表达,应受著作权法保护:
“从游戏的总体框架,到游戏各个系统,到具体功能、关卡,到各关卡通关的条件,具体到角色,再具体到角色技能、属性的种类、数值、特效等,创作者所安排、取舍的玩法和借此推进的情节具体化到一定程度,足以体现创作者个性化的选择”。
除了明确对游戏类视听作品进行侵权比对时不仅要看美术、文字、UI等元素,也要看游戏玩法设计和情节具体表达,一审法院还强调具体比对过程中要同时结合以下原则:
实质性相似比对中必须剔除不受著作权法保护的“思想”,不具有独创性的表达或公有领域的表达(包括因有限表达而应落入公有领域的部分);把握实质性相似判断标准时,越靠近公有领域的表达,则独创性、相似性判断标准应更严格;对不构成作品的元素进行的排列、组合的取舍所形成的具体情节、玩法规则,如果具备区别于其他游戏的特征,也可认定构成独创性表达;反之,即便认定游戏某一部分内容整体上有独创性,并不意味着构成该内容的各元素均具备独创性或构成作品。
基于上述理念,一审法院对两款游戏进行实质性相似比对,具体过程与结论如下:
本案应采用相对严格的独创性及相似性标准,因为:
1)两款游戏均是现实经营题材的养成类游戏,故事情节相对简单,且有此类题材游戏模式化的常见玩法(诸如建造不同建筑或企业,以赚取金币,再使用金币升级获得更多更高级的建筑,将员工派驻到企业中,进而获取更多金币等);
2)这些基本玩法即便稍有变化仍应认定为落入或者靠近公有领域。
尽管采用相对严格的标准,仍然得出两款游戏整体构成实质性相似的结论,具体体现在:
1)存在以下相同或相似情况:
两游戏在故事情节的框架、推进节奏,以及玩法规则的整体架构、各系统的交互关系均相同;主线任务的顺序、呈现节奏、需满足的条件均相同或近似;
场景转换、界面内容、NPC发布任务引导语均类似,涉及道具的名称不同,但功能相同,有明显对应关系;
各具体系统功能、玩法规则一致,大部分规则说明在文字表述上相同或相似,升级顺序、节奏,升级条件、加成或奖励效果相同或相似,场景转换、界面内容及属性具体设置类似,道具名称不同,但功能、属性相同,有明显对应关系;
角色名称、 美术设计不同,但分类有对应性,各角色的属性具体设置内容相同。
2)上述相同或相似的情况覆盖游戏各个系统,无论是主要系统还是辅助系统;贯穿游戏各等级始末;相似程度体现在宏观框架至微观细节设置,甚至在数值设定上,从关卡数量,到末端的道具、角色、企业建筑、座驾等各属性分类设置和数值,升级的具体数值,升级所需各道具的数量,逐级打败boss分别获得奖励值等,大部分均相同。
3)甚至出现某些BUG雷同。
对于雷同问题,被告解释如下:
游戏玩法规则多为在先游戏已有规则,不具有独创性;身份、建筑、道具、座驾等的名称不同即决定了两游戏故事情节不同;关卡数量、建筑加成、技能属性之类数值上的设定是运算公式组成部分或计算结果,属于思想、规则或有限表达。
明天开始按顺序看。
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